Aktualizacja 3.0.1 — Lista zmian

Poprawione PvE


  • W trybie PvE możesz odtąd grać w drużynie!
  • Uczyniliśmy tryb PvE głównym trybem na wczesnych etapach gry. Tryb PvP został jednocześnie przesunięty do poziomu III i wyższych, tak aby tworzenie gry pozostało spójne i nie wymagało osobnego kolejkowania nowych graczy (oraz graczy używających nowych rodzajów oddziałów).
  • Oprócz tego w PvE grać można odtąd bez względu na poziom wodza. Ze względu na ograniczenia SI w trybie grać można jedynie pierwszymi trzema poziomami oddziałów, ale dostęp do niego jest od teraz uzależniony wyłącznie od poziomu oddziałów.
  • Drużynowe gry PvE są dostępne jedynie dla oddziałów na poz. I–III, a drużynowe gry PvP dla oddziałów na poz. III–X. Aby zagrać w trybie PvP, gracz musi mieć w swoich siłach przynajmniej jeden oddział na poziomie III lub wyższym.
  • Monitorujemy stosunek zwycięstw dla obu trybów osobno. W dalszej perspektywie zamierzamy je wyświetlać jako osobne statystyki, ale nie potrafimy jeszcze określić konkretnego terminu dla tej zmiany.
  • W poniżej opisanych sytuacjach zdobycze w trybie PvE będą obniżone:
      • Wodzowie IV poziomu otrzymają o 50% mniej wolnych PD i srebra
      • Wodzowie poziomu V i wyższych nie otrzymają wolnych PD i srebra
  • W obu sytuacjach gracz wciąż będzie zyskiwać normalnie PD oddziału, co pozwoli awansować oddziały I poziomu.
parties

Poprawione drużyny


  • Pierwsza i najbardziej pożądana zmiana to drużynowy panel składu sił w menu sił. Gracze będą informowani o tym, jakie i jakiego poziomu oddziały drużyna zabiera ze sobą do walki oraz czy są one na właściwym poziomie. W przypadku problemów oddziały zostaną podświetlone na czerwono.
  • Obowiązek wyboru trybu gry spada od teraz na dowódcę drużyny, a jego wybór będzie widoczny w panelu sił.
    1. Zmieniono brzmienie przycisku „Graj”, który członkom drużyny będzie się wyświetlać jako „Gotowy” (gracze mogą zmienić status na „Niegotowy”, klikając przycisk „Anuluj”). 
    2. Przywódca drużyny jest zawsze uznawany za „Gotowego” i będzie w stanie wybrać opcję „Graj” tylko wówczas, gdy skład sił drużyny w połączeniu z trybem gry spełniają wszystkie wymagania. 
    3. Rozwijane menu trybu gry będzie odtąd niedostępne dla pozostałych członków drużyny. Tylko przywódca drużyny może zmienić tryb gry, o czym powiadomieni zostaną pozostali członkowie zmianą w widoku interfejsu. 

Balans rozgrywki i zmiany w zawartości:


  • Przeanalizowaliśmy dokładnie Wasze opinie i spostrzeżenia na temat tego, jak nowe oddziały i zdolności Kartagińczyków pasują do reszty gry. Polegając na naszych własnych danych telemetrycznych, postanowiliśmy dokonać w tej aktualizacji korekty zdolności i przedmiotów użytkowych. Będziemy w dalszym ciągu bacznie przyglądać się zgromadzonym danym na temat tej frakcji.

  • Przedmiot użytkowy – Róg Melkarta:
    • Manewrowość została obniżone z 50% na 20%.

  • Zdolności oddziałów:
    • Echa Trebii:
      • Premie do mobilności były, najogólniej ujmując, zbyt duże.
      • Szybkość została obniżone z 40% na 20%.
      • Manewrowość została obniżone z 60% na 20%.

    • Ekran tarcz
      • Związane z tą zdolnością premie był nie dość dobre w porównaniu z jej negatywnymi efektami, przez co zdolność ta wydawała się zbyt słaba.
      • Premia do odbijania natarcia wzrosła z 20% na 30%
      • Premia obrony przed pociskami wzrosła z +20 pkt. do +35 pkt.



  • Oprócz tych zmian staramy się na bieżąco śledzić i wyważać inne frakcje i oddziały, aby zachować spójność z założeniami projektowymi.
  • W związku z tym wprowadziliśmy następujące zmiany w artylerii, jeździe rzymskiej i paru zdolnościach wodzowskich, aby zbliżyć ich wartość bojową do naszych założeń.

  • Oddziały:
    • Niektóre oddziały jazdy rzymskiej wymagały minimalnej poprawy obrony w zwarciu. Oddziały te nie radziły sobie dobrze w zwarciu, zwłaszcza jeśli wziąć pod uwagę „Przysięgę wytrwałości”.
      • Celeres: obrona w zwarciu została zwiększona z 56 pkt. do 59 pkt.
      • Ekwici: obrona w zwarciu została zwiększona z 59 pkt. do 61 pkt.
      • Jazda legionowa: obrona w zwarciu została zwiększona z 62 pkt. do 65 pkt.

    • Obrażenia broni konnej gromady zbrojnych były zbyt wysokie jak na poziom oddziału, przez co radził sobie on zbyt dobrze w zwarciu.
      • Podstawowe obrażenia zostały obniżone z 192 pkt. do 186 pkt.

    • Oddziały artyleryjskie sprawowały się zbyt dobrze w ofensywie przeciw normalnym oddziałom, ale były niewystarczająco skuteczne przeciw słoniom.
      • Strzałom (dostępnym dla artylerii na poz. VIII i wyższych) zmieniono współczynnik obrażeń PP, dzięki czemu lepiej przebijają pancerz silnie opancerzonych oddziałów. Z kolei czas przeładowania strzał uległ skróceniu o jedną sekundę, aby podnieść współczynnik obrażeń na sekundę, zwłaszcza jeśli weźmie się pod uwagę, że wystrzeliwują jednocześnie tylko pojedynczą strzałę.
      • Pozostałym rodzajom pocisków obniżono obrażenia zwykłe i PP, tak aby zbliżyć ich charakterystykę do założeń projektowych.
      • Zmiany w działaniu artylerii mają charakter jedynie tymczasowy. W najbliższym czasie zostanie ona zbalansowana w większym stopniu.

      • Katapulta
        • Obrażenia PP pocisków zostały obniżone z 46 pkt. do 37 pkt.
        • Obrażenia pocisków zostały obniżone z 417 pkt. do 334 pkt.

      • Ciężka katapulta
        • Obrażenia PP pocisków zostały obniżone z 49 pkt. do 39 pkt.
        • Obrażenia pocisków zostały obniżone z 441 pkt. do 353 pkt.

      • Onager
        • Obrażenia PP pocisków zostały obniżone z 51 pkt. do 40 pkt.
        • Obrażenia pocisków zostały obniżone z 458 pkt. do 367 pkt.

      • Ciężki onager
        • Obrażenia PP pocisków zostały obniżone z 52 pkt. do 41 pkt.
        • Obrażenia pocisków zostały obniżone z 465 pkt. do 373 pkt.

      • Witruwiański onager
        • Obrażenia PP pocisków zostały obniżone z 52 pkt. do 41 pkt.
        • Obrażenia pocisków zostały obniżone z 472 pkt. do 378 pkt.

      • Balista
        • Obrażenia PP pocisków zostały obniżone z 54 pkt. do 43 pkt.
        • Obrażenia pocisków zostały obniżone z 486 pkt. do 389 pkt.
        • Obrażenia PP strzał zostały zwiększone z 54 pkt. do 204 pkt.
        • Obrażenia strzał zostały obniżone z 485 pkt. do 250 pkt.
        • Czas przeładowania strzał został skrócony z 9 do 8 sekund

      • Ciężka balista
        • Obrażenia PP pocisków zostały obniżone z 57 pkt. do 45 pkt.
        • Obrażenia pocisków zostały obniżone z 510 pkt. do 408 pkt.
        • Obrażenia PP strzał zostały zwiększone z 57 pkt. do 215 pkt.
        • Obrażenia strzał zostały obniżone z 485 pkt. do 262 pkt.
        • Czas przeładowania strzał został skrócony z 9 do 8 sekund

      • Witruwiańska balista
        • Obrażenia PP pocisków zostały obniżone z 60 pkt. do 47 pkt.
        • Obrażenia pocisków zostały obniżone z 537 pkt. do 430 pkt.
        • Obrażenia PP strzał zostały zwiększone z 60 pkt. do 226 pkt.
        • Obrażenia strzał zostały obniżone z 485 pkt. do 276 pkt.
        • Czas przeładowania strzał został skrócony z 9 do 8 sekund

      • Mnożnik obrażeń ciężkiej artylerii przeciw słoniom został zwiększony z x5 na x10.
        • Wraz z obecnymi zmianami w działaniu pocisków ciężkiej artylerii obrażenia przeciw słoniom muszą pozostać na stosunkowo wysokim poziomie, szczególnie w stosunku efektywności ciężkiej artylerii przeciw piechocie.

    • Łucznikom toxotai zmieniono zdolność oddziału na „Szybki strzał”.
      • Jest to poprawka błędu logicznego. Zdolność oddziału „Szybki strzał” została zastąpiona przez „Deszcz strzał”, który nie był dostępny ze względu na to, że oddział był na IV poziomie. Wraz ze zmianą toxotai zyskają dostęp do „Szybkiego strzału”, analogicznej do zdolności procarzy.
  • Należy przy tym zauważyć, że mechanika tej zdolności oddziału nie różni się od innego jej wariantu.

  • Wodzowie:
    • Cezar:
      • Vidi: zdolność dawała zbyt znaczną stabilizację celu przy ręcznym poruszaniu siatką celowniczą. Sprawiało to, że artyleria pod wodzą Cezara była zbyt precyzyjna przy zmianie celów.
        • Premia szybkości poszerzenia celownika została obniżona z -100% do -50%.

    • Wercyngetoryks
      • Żelazna dyscyplina: Odnawianie tej zdolności trwało zbyt krótko, zwłaszcza jeśli wziąć pod uwagę jej 40-sekundowy czas trwania. Negatywny skutek użycia zdolności był zbyt niski, co czyniło ją zbyt potężną.
        • Całkowita odnowa została wydłużona z 60 do 90 sekund, uczyniono to:
          • Dodając 3 nowe miejsca talentów zmniejszające odnawianie łącznie o -30 sekund.
          • Podstawowa odnowa zdolności została wydłużona z 60 do 120 sekund.

  • Poprawki etykietek:
    • Słonie
      • miały nieprawidłową brzmiącą etykietkę „Nie można użyć, gdy powalono”.
        • Jej treść została zmieniona na „Nie można użyć, gdy odrzucono”.

  • Dodano dwa nowe osiągnięcia stanowiące nagrodę za wykonanie misji Kampania frakcyjnej. Są to osiągnięcia „March of Factions” oraz „March of Factions (Upgraded)”.
    • Osiągnięcie „March of Factions” przyznawano za stoczenie w trakcie kampanii 60 bitew dowolną frakcją za pomocą dwóch wodzów. Należało rozegrać przynajmniej 15 bitew każdym z wodzów, dowodząc oddziałami na poziomie V i wyższych.
    • Osiągnięcie „March of Factions (Upgraded)” przyznawano za stoczenie 150 bitew, spełniając identyczne warunki.

Poprawki błędów


  • Naprawiono awarię powodowaną szybką wymianą oddziałów w panelu sił.
  • Przy pokonywaniu drewnianych palów nie można odtąd wykorzystać natarć jazdy i piechoty, aby nie otrzymać żadnych obrażeń.
  • Pasek równowagi sił nie będzie wyświetlać zerowej wartości, gdy na polu walki pozostaje jeszcze paru żołnierzy.
  • Naprawiono problemy dźwiękowe związane z odtwarzaniem kompozycji budującej napięcie przez całą czas trwania bitwy PvE.
  • Przeciągnięcie oddziału nieobjętego przeceną nie będzie powodować krótkotrwałego wyświetlenia banera z wartością 0%.
  • Przeceny w srebrze za dodanie oddziałów do sił będą odtąd wyświetlać się poprawnie i nie wymagać przedtem zakupu oddziału za PD.

Powiązana treść

Aktualizacja 3.0.0 — Lista zmian
Aktualizacja 2.4.0 — Lista zmian
Następna Aktualizacja 3.1.1 – lista zmian
Poprzednia Aktualizacja 3.0.0 — Lista zmian