Mise à jour 3.0.1 — Notes de patch

Amélioration du mode JcE


  • Vous pouvez désormais jouer en mode JcE dans un groupe !
  • Le JcE est désormais le mode principal en début de jeu, le JcJ étant décalé aux unités de rang III et plus afin d'aider le matchmaking à rester cohérent sans séparer les nouveaux joueurs (et ceux utilisant un nouveau type d'unité) en deux files d'attente.
  • En parallèle, vous pouvez désormais jouer en JcE quel que soit le rang de votre commandant. Bien que ce ne soit encore disponible que pour les trois premiers rangs d'unité en raison des limitations de l'IA, jouer en JcE dépend désormais entièrement du rang de l'unité au lieu du rang du commandant.
  • Le mode JcE en groupe est seulement disponible pour les unités de rang I à III et le JcJ en groupe pour les unités de rang III à X. Si vous souhaitez jouer en JcJ, il vous faudra posséder au moins une unité de rang III et plus dans votre section.
  • Veuillez noter que nous sommes actuellement en train de suivre séparément les taux de victoire en JcE et JcJ. Dans quelque temps, nous afficherons les deux de manière indépendante, mais nous ne savons pas exactement quand.

Les récompenses en JcE seront réduites dans les situations suivantes :

      • les commandants de rang IV recevront 50 % d'EXP libre et d'argent en moins ;
      • les commandants de rang V et plus ne recevront plus d'EXP libre ni d'argent ; dans les deux situations ci-dessus, vous continuerez de gagner de l'EXP d'unité normalement, ce qui vous permettra d'augmenter le rang de vos unités de rang I.
parties

Amélioration des groupes


  • Le premier et le plus demandé des ajouts est un panneau de composition d'unité de groupe pour le menu de section. Vous pouvez désormais voir quelles unités et quels rangs votre groupe apporte et s'ils sont dans la bonne tranche de rang : en cas de problème, ces unités seront mises en surbrillance rouge.
  • La responsabilité du choix du mode de jeu incombe désormais au chef du groupe. Ce choix sera également affiché dans le panneau de section.
    1. Le bouton "Jouer" a été transformé en "Prêt" pour les membres du groupe (les membres n'étant plus prêts peuvent cliquer sur le bouton "Annuler").
    2. Le chef est toujours considéré comme "Prêt" et sera en mesure de cliquer sur "Jouer" uniquement lorsque la composition de l'unité du groupe répondra à tous les prérequis en termes de mode de jeu et de groupe.
    3. Le menu déroulant du mode de jeu sera désactivé pour les autres membres du groupe. Seul le chef du groupe peut modifier le mode de jeu. Le cas échéant, tous les membres en seront notifiés et l'interface sera mise à jour en fonction du changement effectué.

Balancing & Content Changes:


  • Nous avons été très attentifs à vos retours et à vos observations concernant l'intégration des nouvelles unités et capacités carthaginoises dans le jeu. Associés à nos propres métriques, nous avons décidé d'ajuster trois capacités/consommables dans ce patch et de continuer à surveiller avec la plus grande attention les données de cette section.
  • Consommable : Cor de Melqart
    • Bonus de vitesse de retournement réduit de 50 % à 20 %
  • Capacités de l'unité :
    • Écho de la Trébie :
      • De manière générale, les bonus de mobilité offerts étaient trop forts.
      • Bonus de vitesse réduit de 40 % à 20 %
      • Bonus de vitesse de retournement réduit de 60 % à 20 %
    • Écran de bouclier
      • Les bonus de capacité n'étaient pas suffisants comparés aux malus et la capacité manquait de puissance.
      • Bonus de déviation de charge augmenté de 20 % à 30 %
      • Bonus de blocage des projectiles augmenté de +20 à +35


  • En plus de ces changements, nous nous assurons de toujours surveiller et ajuster les autres sections et unités de manière à ce qu'elles s'alignent sur nos intentions.
  • De ce fait, les changements suivants ont été effectués de manière à ce que les capacités de l'artillerie, de la cavalerie romaine et de quelques commandants correspondent davantage à leur puissance prévue.

Unités :
    • Certaines unités de cavalerie romaine avaient besoin d'une légère augmentation de défense au corps à corps : les unités n'étaient pas très performantes en combat au corps à corps, notamment vis-à-vis du serment de persévérance.
      • Celeres : défense au corps à corps augmentée de 56 à 59
      • Chevaliers : défense au corps à corps augmentée de 59 à 61
      • Cavalerie légionnaire : défense au corps à corps augmentée de 62 à 65
    • La troupe montée subissait de trop gros dégâts d'arme pour sa tranche de rang et était trop performante à l'attaque en combat au corps à corps.
      • Dégâts normaux de base réduits de 192 à 186
    • Les unités d'artillerie étaient trop performantes à l'attaque comparées aux unités normales, mais pas assez face aux éléphants.
      • Le ratio de dégâts normaux et de perforation des projectiles carreaux, auxquels l'artillerie de haut rang a accès (grâce aux capacités des rangs VIII et plus), a changé de manière à pouvoir mieux pénétrer les unités en armure lourde et la recharge a été réduite d'une seconde afin d'améliorer le taux de dégâts par seconde, notamment si l'on prend en compte le fait qu'ils ne peuvent tirer qu'un carreau à la fois
      • Les dégâts normaux et de perforation des projectiles hors carreaux ont été réduits, afin que les dégâts soient davantage cohérents avec ce qui était prévu.
      • Veuillez noter que ces changements relatifs à l'artillerie sont une correction temporaire et qu'un changement plus sérieux au sujet de leur équilibre sera effectué sous peu.
      • Catapulte
        • Dégâts de perforation des projectiles réduits de 46 à 37
        • Dégâts normaux des projectiles réduits de 417 à 334
      • Catapulte lourde
        • Dégâts de perforation des projectiles réduits de 49 à 39
        • Dégâts normaux des projectiles réduits de 441 à 353
      • Onagre
        • Dégâts de perforation des projectiles réduits de 51 à 40
        • Dégâts normaux des projectiles réduits de 458 à 367
      • Onagre lourd
        • Dégâts de perforation des projectiles réduits de 52 à 41
        • Dégâts normaux des projectiles réduits de 465 à 373
      • Onagre vitruvien
        • Dégâts de perforation des projectiles réduits de 52 à 41
        • Dégâts normaux des projectiles réduits de 472 à 378
      • Baliste
        • Dégâts de perforation des projectiles réduits de 54 à 43
        • Dégâts normaux des projectiles réduits de 486 à 389
        • Dégâts de perforation des carreaux augmentés de 54 à 204
        • Dégâts normaux des carreaux réduits de 486 à 250
        • Temps de recharge des carreaux réduit de 9 à 8 secondes
      • Baliste lourde
        • Dégâts de perforation des projectiles réduits de 57 à 45
        • Dégâts normaux des projectiles réduits de 510 à 408
        • Dégâts de perforation des carreaux augmentés de 57 à 215
        • Dégâts normaux des carreaux réduits de 510 à 262
        • Temps de recharge des carreaux réduit de 9 à 8 secondes
      • Baliste vitruvienne
        • Dégâts de perforation des projectiles réduits de 60 à 47
        • Dégâts normaux des projectiles réduits de 537 à 430
        • Dégâts de perforation des carreaux augmentés de 60 à 226
        • Dégâts normaux des carreaux réduits de 537 à 276
        • Temps de recharge des carreaux réduit de 9 à 8 secondes
      • Le multiplicateur de dégât contre les éléphants appliqué sur les projectiles de l'artillerie lourde a été augmenté de 5x à 10x.
        • En raison des changements actuels appliqués aux projectiles de l'artillerie lourde, les dégâts contre les éléphants doivent rester très forts, notamment en comparant la force de l'artillerie lourde contre les éléphants à celle de l'artillerie lourde contre l'infanterie.
    • La capacité tir rapide des archers toxotai a été remplacée par la capacité projectile rapide.
      • Ce changement a été effectué afin de corriger une incohérence logique (correction de bug). La capacité d'unité tir rapide a été remplacée par le barrage, mais le barrage était indisponible pour l'unité car elle n'était disponible que jusqu'au rang IV. Ce n'est plus le cas, puisque les Toxotai auront désormais le projectile rapide, qui est l'équivalent du tir rapide pour les frondeurs.
      • Veuillez noter qu'en pratique, le tir rapide est identique au projectile rapide

  • Commandants :

    • César :
      • Vidi : donnait trop de stabilité à la cible lorsque le viseur était déplacé en mode visée manuelle. Par conséquent, l'artillerie menée par César était trop précise lors des changements de cible.
        • Bonus de fréquence d'expansion de l'artillerie basés sur les talents réduits d'un total de -100 % à -50 %.

    • Vercingétorix
      • Discipline de fer : le temps de recharge de cette capacité était trop court, surtout si l'on prend en considération sa durée de 40 secondes. Le coût d'opportunité pour cette capacité était trop bas, rendant de fait la capacité trop forte.
        • Le temps de recharge total a été augmenté de 60 à 90 secondes, grâce à :
          • l'ajout de 3 nouveaux emplacements de talents diminuant le temps de recharge grâce à un total de -30 secondes.
          • un temps de recharge augmenté de 60 secondes à 120 secondes.

  • Correction de l'aide :
    • Éléphants
      • Ont un drapeau signalant leur invalidité par "Inutilisable si à terre".
        • Le texte "Inutilisable si à terre" a été changé en "Inutilisable si renversé".

  • Deux nouveaux succès accordés dans le cadre de la réalisation des objectifs de la campagne de faction. Il s'agit de "March of Factions" et de "March of Factions (Upgraded)" (nom restant).
    • "March of Factions" est accordé pour avoir mené 60 batailles comme n'importe quelle faction utilisant deux commandants au cours de la campagne. Chaque commandant doit au moins avoir dirigé 15 batailles et les unités doivent avoir été de rang V ou plus.
    • "March of Factions (Upgraded)" est accordé pour avoir mené 150 batailles. Mêmes conditions d'utilisation que ci-dessus.

Corrections de bugs :


  • Correction d'un plantage provoqué lors d'échanges rapides d'unités dans le panneau de section. 
  • Il ne sera plus possible d'exploiter les charges de cavalerie ou l'infanterie de mêlée pour ne subir aucun dégât en traversant les pieux de bois.
  • L'interface d'équilibre des pouvoirs n'affichera plus "0" tant que quelques entités resteront vivantes. 
  • Le problème audio impliquant une musique de style "tension" jouée tout au long d'une bataille en JcE a été résolu. 
  • Déplacer une unité ne bénéficiant d'aucun rabais n'affichera plus brièvement un bandeau de rabais aléatoire de 0 %.
  • Les réductions sur l'argent offertes pour l'ajout d'unités à la section s'afficheront désormais correctement et ne nécessiteront plus un achat de l'unité avec EXP au préalable. 

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